Mortal Kombat: El origen de la polémica

Hubo un título que más que ningún otro provocó tal controversia que generó manifestaciones multitudinarias, debates en la Cámara de representantes de los Estados Unidos, la creación de un nuevo sistema de calificación por edades y la prohibición de un montón de madres a que sus hijos disfrutaran de aquella creación del diablo. Nos referimos por supuesto a Mortal Kombat.

Desde casi sus inicios, los videojuegos siempre han estado marcados por la desconfianza y polémica generalizada a través de los medios. Accidentes caseros provocados por la insensatez de algún muchacho que quiere emular al héroe de su juego preferido han salpicado la historia del sector con un sinfín de morbosos clichés que poco tienen que ver con la realidad, y aunque actualmente Rockstar siga proclamando al mundo que la temática de un juego puede ser tan variada como la de las películas que te puedes encontrar en un videoclub, sin duda MK fue el primer título que realmente incitó a la controversia hacia el sector.

mk5«Una publicidad de impacto»

El nacimiento:

Capcom lanzó en 1991 su Street Fighter II para los salones Arcade de Japón, e inmediatamente fue distribuido por el resto del mundo y considerado como el mejor juego de lucha jamás creado. Como respuesta, la compañía Midway y su división creadora de máquinas recreativas, Williams Electronic Games decidió plantarle cara al nuevo gigante de los salones recreativos con un título de similares características, y para ello pidió ayuda a los que llegarían a ser los padres de la saga, Ed Boon y John Tobias.

Ed Boon provenía de Williams y trabajaba en sus inicios en el sector de las máquinas de pinball, participando más tarde en High Impact y su secuela, simuladores de fútbol americano que tuvieron relativo éxito en Estados Unidos. John Tobias también se inició en el sector trabajando para Williams en el equipo de Mark Turmell, uno de los cabezas visibles de la compañía y creador de grandes juegos como NBA Jam, Wrestlemania: The Arcade Game o Smash TV, siendo en éste último y en Total Carnage (un clon de Ikari Warriors) en los que participó Tobias.

Ambos decidieron desde el primer momento que debían ser originales y diferentes a las tendencias marcadas por Street Fighter y no realizar simplemente una copia en cuanto a jugabilidad y manejo, como hizo por ejemplo SNK con la cantidad de títulos similares que aparecieron a partir de entonces, como la saga Art of Fighting. Por ello propusieron a Williams la posibilidad de realizarlo con gráficos digitalizados a partir de imágenes reales. La compañía estaba pasando por buenos momentos económicos tras la salida a la calle de sus últimas producciones, Narc y Terminator 2, por lo que disponían de los medios para realizarlo. Además, Atari ya había producido un juego usando ésta técnica con buenos resultados, Pit Fighter. Dicho método consistía en fotografiar los fotogramas de los personajes del juego con un fondo verde, para así poder recortar y editar las imágenes transformándolas en sprites. Era un sistema lento y engorroso pero los resultados saltan a la vista. Y a la yugular.

mk7«Boon y Tobias posando con el animatronic de Goro»

Otra de las ideas que tenían en mente era utilizar a expertos en artes marciales para que sirvieran como modelos para realizar las capturas de movimientos y utilizar como gancho su carisma para atraer al público. Primero lo intentaron con Steven Seagal, “estrella” de Aikido y consumado actor de películas de acción de medio pelo, pero parece que ya tenía apalabrada su aparición en otro título, el cual nunca llegó a ver la luz dada su escasa calidad. Su nombre era “Steven Seagal: The Final Option” y por la red ronda una beta del juego para Megadrive y Super Nintendo, por si tenéis curiosidad.

Como alternativa contactaron con Jean-Claude Van Damme, pero su agente les dijo que andaba en negociaciones con Sega, que al final tampoco llegaron a nada y la única relación del protagonista de Kickboxer con los videojuegos ha sido hacer un anuncio de World of Warcraft. Como curiosidad, fruto de la supuesta prepotencia de la superestrella, se creó al personaje de Johnny Cage, y para qué engañarnos, todos hemos salido ganando con el cambio.

Debido a ambas negativas, al final se optó por inventar toda una mitología y trasfondo de la nada. La idea principal resultaba ser que un grupo de guerreros de la tierra se enfrentara entre sí para que el vencedor fuera el representante de nuestro planeta en una especie de torneo cósmico contra criaturas de otros mundos. El número de personajes participantes en el juego era de siete, un número bastante extraño para una plantilla de un juego de lucha, pero era lo suficientemente variado como para que no echáramos a ninguno más en falta.

La leyenda:

Los integrantes del plantel son Liu Kang, maestro de artes marciales con ciertas reminiscencias al mismísimo Bruce Lee, la estrella de cine Johnny Cage, Raiden el dios del trueno de la mitología japonesa, una atractiva miembro de un grupo de operaciones especiales de la Tierra llamada Sonya Blade, Kano el asesino buscado por la ley, y dos ninjas representantes del fuego y el hielo, Scorpion y Sub-Zero. Además, existían otros personajes más que ejercían como enemigos finales, el fornido ogro de cuatro brazos Goro, Shang  Tsung, el enigmático anciano organizador del torneo y Reptile, otro ninja al que solo se podía enfrentar el jugador bajo unas condiciones determinadas.

Además de los originales gráficos, la otra seña de identidad del juego era su extrema violencia. Cada golpe iba acompañado de regueros de sangre que acentuaban el dramatismo de los enfrentamientos. Los efectos de sonido acrecentaban la fuerza de aquellas imágenes con gritos guturales de dolor y crujidos de huesos. Con todas estas características, es normal que cualquier padre que viera algunas imágenes in-game pusiera el grito en el cielo, aunque luego no lo hiciera si su hijo veía en la tele una película de violencia extrema, pero no es el momento ni el lugar para comentar el inacabable debate de la moralidad y el paternalismo relativo de los medios y algunas instituciones, así que prosigamos.

mk2«El variadísimo plantel de luchadores»

Nada de lo comentado era comparable a la verdadera marca de distinción de la saga, que podría decirse que ha llegado a ser un icono pop de la cultura de los 90, el llamado Fatality. Cuando derrotabas completamente al rival y agotabas su barra de vida aparecían durante unos segundos las palabras “Finish Him” en pantalla, momento en el que era posible realizar una complicada combinación de movimientos con los mandos para que nuestro personaje ejecutara un ataque mortal y definitivo a su rival. El grado de violencia explícita y sadismo de estas maniobras alcanzaba cotas extremas, que han ido acentuándose en cada nueva edición del título. Degollados, con el corazón arrancado, abrasados por el fuego… había variadas y creativas formas para deshacerse de nuestro contrincante, y que sin duda, eran la atracción principal de los salones recreativos, en donde cientos de adolescentes contemplaban la máquina para comprobar si alguien había descubierto la combinación para realizarlo.

El juego fue realizado y editado tan solo en 10 meses gracias al intensivo trabajo de sus dos creadores. Ed Boon era el programador del juego y quien ideó todos los movimientos y Fatalities que podían verse. Tobias ejerció de diseñador, creando toda la mitología Mortal Kombat y diseñando gráficamente a los personajes. Debido a ese corto periodo de creación, muchas cosas se quedaron en el tintero, y personajes con Jax quedaron relegados a aparecer en la segunda parte. Además, para ahorrase trabajo, los ninjas que aparecen en el juego (Scorpion, Sub Zero y Reptile) usaron los mismos sprites cambiando tan solo la paleta de colores. Esta práctica que nació como un recurso para agilizar la creación del la plantilla quedó como costumbre en la saga, y más de 15 luchadores de los juegos posteriores no son más que variaciones en el color de las vestimentas de los personajes. Se ve que el croma verde lo alquilaban por horas.

El resultado:

Mortal Kombat salió a la calle a finales de 1992, y al año siguiente comenzaron a aparecer conversiones para casi todas las consolas de la época. Por aquel entonces Acclaim tenía los derechos para realizar conversiones de las recreativas de Williams a consolas, por lo que se encargó de dicha tarea alcanzando un éxito sin precedentes, pues casi todas las versiones en las diferentes plataformas estuvieron a la altura del título original.

Una maniobra publicitaria desmesurada tuvo lugar semanas antes del 13 de septiembre de 1993, día en el que se ponía a la venta el juego en diferentes plataformas. La campaña Mortal Monday estuvo acompañada por anuncios de televisión, ofertas especiales en grandes almacenes y la publicación simultanea de la banda sonora original del juego. Jamás un videojuego tuvo tanta repercusión social (con permiso de los Mario BROS de Nes), y posiblemente debido a esto llegó a oídos de todos, asociaciones de padres y demás conservadores ante lo desconocido optaron por ponerse en contra de la creación de Midway, actitud que no hizo sino acrecentar la expectación de su salida.

mk1«Sangre, ese elemento transgresor»

Las versiones para Megadrive y Super Nintendo eran las abanderadas de Acclaim. La de la máquina de Sega vendió casi el triple que su eterno rival por una sencilla razón, aunque los gráficos no llegaban a ser tan nítidos y fluidos como los de la del cerebro de la bestia, se mantenían intactos todos los movimientos, golpes y Fatalities de la recreativa. Nintendo, que por su parte optó por meter la tijera y eliminó dichos Fatalities, además de cambiar el color de la sangre que aparecía al golpear al enemigo por un color gris para que pareciera sudor. Por culpa de éstas diferencias comenzó una gran polémica entre las dos grandes compañías que en última instancia provocó la creación del Entertaiment Software Rating Board (ESRB), organización que se encargaría de regular y clasificar los juegos por edades según su contenido hasta nuestros días.

mk4«La conversión de Megadrive se salvó del tijeretazo»

Los causantes de toda ésta controversia fueron Mortal Kombat y Night Trap, película interactiva para Mega-CD que contenía muchas escenas de señoritas enseñando sus carnes, aunque ni mucho menos alcanzando cotas sexuales. La cruzada fue llevada a cabo por un par de senadores demócratas y se dice que fue el propio director de relaciones públicas de Nintendo quien incentivó al congreso para que tomara medidas. Durante los años posteriores se sucedieron acusaciones de todo tipo, y dado que el sistema de calificación por edades que en un principio se gestó solo tenía como objetivo mantener a raya los juegos de Sega, ésta decidió tomar cartas en el asunto y junto a otras 6 importantes desarrolladoras (incluida Nintendo), fundó la Interactive Digital Software Association (IDSA) que se encargaría de defender y controlar a la industria cada vez que alguna institución quisiera atentar contra ella. Al final los propios creadores de videojuegos tuvieron que defender su legado aunando fuerzas, todo un logro.

También aparecieron conversiones para Game Boy, Master System, Game Gear, Mega CD e incluso Amiga y PC, siendo éstas dos últimas las más fieles a la recreativa. El resto tenían una calidad que distaba demasiado de la idea original. En total, Acclaim vendió más de seis millones y medio de copias, siendo curiosamente un millón de ellas de la versión para Game Boy.

mk6«Hostias pixeladas»

El legado:

Desde la salida del primer MK no han dejado de aparecer títulos de la saga entre continuaciones, conversiones y spin offs. La segunda parte alcanzó más popularidad que la primera, y al haber perfeccionado su técnica, tanto los gráficos como la jugabilidad mejoraron considerablemente. La tercera parte no repercutió tanto en la industria pero seguía manteniéndose a la altura de sus antecesores. Tras una olvidable cuarta parte, se produjo el verdadero salto a las 3D en la siguiente generación de consolas, reinventando el sistema de juego pero manteniendo el carisma y la crudeza de los anteriores. Han existido otros MK que no eran juegos le lucha, en pos de nuevos derroteros por los que llevar la franquicia. En MK Mythologies: Sub Zero manejábamos al ninja del hielo en un intento de beat‘em up con tintes plataformeros, y en MK Special Forces controlábamos a Jax en un pésimo título que no llegó a ser lo que se pretendía debido a la repentina marcha de uno de sus creadores.

John Tobias abandonó Midway en 1999 para crear Studio Gigante, compañía que desarrollaría juegos exclusivamente para Xbox, pero que tan solo llegaría a publicar dos títulos de dudosa calidad. Ed Boon continúa involucrado en la creación de nuevas entregas de la saga, habiendo realizado ya varias secuelas en todas las generaciones de consolas que han ido apareciendo. Actualmente, tras la quiebra de Midway, el futuro de su estudio es incierto, pero no dudamos que acabe en la compañía que acabe, continuará desarrollando este carismático legado.

Sin duda, Mortal Kombat es uno de los títulos más influyentes de la década pasada en el mundo de los videojuegos. Gracias a él, gran parte de la sociedad se dio cuenta que el entretenimiento electrónico no era cosa tan solo de adolescentes y sin duda ayudó a hacer de la industria lo que es hoy.

3 comentarios

  1. Wow.. excelente post.. muchas gracias! aunque MK3 fue mucho mejor que los anteriores dado que podias caerle a combos a tu contrincante, era una experiencia increible.. y ni se diga de UMK3 en donde aparecieron las brutalities.. una pasada!

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